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 des simulateurs simpa

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Ce Nedra
japandemon
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japandemon

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MessageSujet: des simulateurs simpa   des simulateurs simpa EmptyMer 27 Sep - 0:10

bonjour a vous je suis japandemon (damien) j ai echanger quelleque mp avec Ce Nedr je passe sur votre forume pour l enrichire

Voici des liens vers des simulateurs simpa:



-Calcul des coûts:
Ce simulateur est assez pratique car il permet de calculer tous les coûts des différents batiments, technologies et vaisseaux de Ogame. http://www.filipe.free.fr/ogame/evolution.php



-Capacité des missiles interplanétaires:
Pour être sur que la defense de votre adversaire soit détruite sachez le nombre de missiles à envoyer etc... http://lebossdevar.free.fr/ogame/speedsim/simurocket/simuRocket3.htm

-Rapports de combats:
Entrer les données requises et la machine fera le reste! Quand vous n'êtes pas sur du résultat de la battaille ce simulateur est votre ami! http://drago-sim.com/index.php

je viens d'en trouver trouver de nouveaux donc les voila:

Pour savoir combien de resoursses vous aller avoir dans le nombre d'heures que vous souhaité
http://daaljegu.free.fr/ogame/res/

Un calculateur de décolonisation
http://sims99.free.fr/tools/calculator/fr/index.php

Annuaire des skins d'ogame
http://board.ogame.fr/thread.php?threadid=117575

Générateur de signatures ( trés bien )
http://signz.free.fr/

Graph de technologie maison
http://woodart.free.fr/ogame/php/tech.php?view=all

Site qui vous donnera les coûts et les differentes évolutions (bouclier en fonction de la technologie bouclier, etc) des batiments et vaisseaux ainsi que les heures de fin de recherce/construction
http://ramlou.free.fr/cible.php

Calculette pour savoir au bout de combien de temps, le passage de niveau d'une mine est rentabilisé
http://membres.multimania.fr/zouave321/rentabiliter/

Calculateur de vitesse qui tient compte de la v0.69c
http://sport.pictures.free.fr/Divers/vitesse.html

Calcul du prix de plusieurs vaisseaux
http://daaljegu.free.fr/ogame/ves/

Une mappemonde situant les ogamiens
http://mappemonde.net/bdd/ogame/europe/france.html

tout les prix
http://www.filipe.free.fr/ogame/evolution.php

simulation d'ogame à télécharger
ftp://ftp.free.fr/mirrors/ftp.openoffice..._install_fr.exe

simulateur de missiles interplanétaires:
http://www.rakanischu.gmxhome.de/Raksim_e.html

simulateur online de bataille:
http://phoenix.lith.free.fr/Normale/dragosim/dragosim.html

Calculateur de vaisseaux/défenses et champs de débris
http://sims99.free.fr/tools/calculator/fr/index.php?=vaisseauxetdefenses

Calculateur de champs de débris
http://sims99.free.fr/tools/calculator2/index.php?=debris

MondSim 2000
http://sims99.free.fr/tools/sat/index.php?=mondsim

Calculateur de production/consommation des mines
http://sims99.free.fr/tools/production/index.php?=mines

FAQ // Glossaire OGamien
http://sims99.free.fr/tools/glossaire.htm

statistique d'alliance
http://stat.ogame.free.fr/

Calculateurr de retour des flottes
http://www.ogametut.free.fr/travelflotte.php

Le visionneur de skins
http://www.ogametut.free.fr/oskinview.php

FAQ (pour vos questions)
http://board.ogame.fr/thread.php?threadid=122196
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Ce Nedra

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MessageSujet: Re: des simulateurs simpa   des simulateurs simpa EmptyMer 27 Sep - 0:18

merci beaucoup pour toutes ces infos, et pour toutes les ressources qui arriveront bientot à bon port
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Treva
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MessageSujet: Re: des simulateurs simpa   des simulateurs simpa EmptyMer 27 Sep - 0:19

Wouaouuuuuuuuu
Ca c'est de la précision
Salutations a toi !! et Merci infiniment pour tous ces liens ! Buveur
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japandemon

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MessageSujet: Les missiles   des simulateurs simpa EmptyMer 27 Sep - 0:29

de rien

Il y a deux types de missiles, les missiles interplanétaires et les missiles d'interception. Les premiers nécessitent un silo niveau 4 alors que les second un silo niv 2.

Les missiles interplanétaires M.IP sont utilisés pour détruire les défenses adverses. Ils sont utiles si les défenses du joueur adverse sont plus importantes que
la flotte attaquante.

Les missiles d'interception M.IN permettent de détruire un missile interplanétaire l'empêchant d'atteindre sa cible.

Mon avis est que les missiles, et donc le silo à missiles, ne sont pas utiles dans un premier temps. Quand tu auras une défense importante pense à construire un silo niv 2 et quelques missiles d'interception. Si tu veux attaquer une planète bien défendu, le silo niv 4 peut être utile (si il n'y a pas de missiles d'interception sur la planète, car le rapport de coût M.IP/M.IN est en faveur des M.IN)

cyclops
Dans le cas d'une attaque avec des missiles interplanétaires, les défenses détruites ne sont pas reconstruites comme c'est le cas dans une attaque "normale".
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japandemon

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MessageSujet: Défense "idéale" [défenseur confirmé]   des simulateurs simpa EmptyMer 27 Sep - 0:33

Dans ce topic je vais vous exposer comment je conçois la défense pour tout mineur confirmer, c'est à dire qu'il a passé le stade de développement et qu'il n'utilise plus, s'il a malheureusement utilisé un jour, les défenses dites "inutiles".

Utilité des défenses :
Lance missiles :
Défense la moins chère ce qui permet d'en avoir un grand nombre. Elle coûte uniquement du métal.
Subit un rapid fire des Cr (10) et des Bo (20).

Lasers légers :
Défense la moins chère avec le lance-missile ce qui permet aussi d'en avoir un grand nombre. Coûte du métal et du cristal ce qui permet de faire descendre les 2 stocks de ressources. Défense plus performante que les lances missiles.
Subit un rapid fire des Bo (20) et des Des (10).

Lasers lourds :
60% de chance de détruire un Cl au premier tir.
C'est pourquoi on dit qu'il permet de détruire 1 Cl en 1 tir.

Artillerie à ions :
Totalement inutile.

Canon de Gauss :
Permet de stopper le rapid fire des Bombardiers et détruit 1 CL en 1 tir.

Plasma :
Permet de détruire un Cr en 1 tir.

Remarque :
Le premier tir de plasma à 46,7 % de chance de détruire un VB ce qui permet à un tir d'une autre défense de passer au dessus de 50% de chance de détruire le VB. C'est de là que vient le fait que beaucoup de joueurs disent qu'un tir de plasma sur un VB équivaut à sa destruction.

Au fil du temps les flottes se développent de cette façon :
Cl+VB
Cl+VB+Bo
Cl+VB+Bo+Des
Cl+Des
Des+EDLM

Comme on peut le voir les Cl et les VB sont les plus dominant mais par la suite les Destructeurs deviennent très nombreux car dans chaque recyclage que fait l'attaquant il ne va pas perdre de destructeur ou très peu, ce qui lui permet d'augmenter son quota au fil du temps.

Comment allons nous axer notre défense?
Vous devez avant tout être convaincus que votre défense se fera passer et que votre défense doit viser à faire un maximum de dégât,mais un maximum de dégât non pas en 6 tour, mais en 1 TOUR voir 2.

L'idée de faire un maximum de dégâts en un tour nous contraint à utiliser des défenses (que certains diront peu rentable vu leur prix) et à rendre inutile les défenses dites les plus rentables.

Nous devons donc pouvoir éliminer un maximum de Cl, VB, Bo et Des en 1 tour.
Ce qui impose l'utilisation des lasers lourds (pour les Cl) et des plasmas (pour les VB).
Après nous pouvons décidez d'utiliser des lasers légers et des lanceurs de missiles pour faire tampon, de plus il a été prouvé que ceux sont les deux défenses les plus rentable question rapport qualité/prix.

Avant d'aller plus loin je tiens à préciser que certains joueurs jouent avec masse Cl, en univers 2 les 200k de Cl a été franchie, ce qui implique que leurs VB, Bo, Des ne sont même pas effleurés par vos défenses et que le grand nombre de Cl permet de rendre pratiquement inutile la force de frappe de vos lances missiles et lasers légers. Car sur les 200 k de Cl il n' y en a que 1 ou 2 qui se font toucher par plus de une défense.
C'est ici qu'on pense à utiliser une EDLM à quai pour soutenir votre défense, grâce à son rapid fire contre tout les vaisseaux. De plus l'EDLM permet d'augmenter l'utilité votre défense face aux flottes composées uniquement d'EDLM.
Néanmoins une EDLM à quai signifie des ressources dans le champs de ruine qui viennent de vous, le défenseur! Il faut donc avoir une défense conséquente derrière.
Il ne faut pas oublier que les EDLM ne se reconstruisent pas vous pouvez donc vous faire raider perdre vos EDLM puis raider à nouveau sans bénéficier de l'avantage de vos EDLM défuntes.

Vu qu'on souhaite utiliser une EDLM à quai il faut pouvoir être sur de faire perdre à l'attaquant environ 44% des ressources que coûte une EDLM en 1 tour.

Il faut donc être sur de pouvoir détruire le nombre de vaisseaux suivant en 1 tour :
990 Cl = 2 970 k de M + 990 k de C
66 VB = 2 640 k de M + 1 320 k de C
53 Bo = 2 650 k de M + 1 325 k de C
36 Des = 2 160 k de M + 1 800 k de C
(le deutérium ne va pas dans les champs de ruines il est donc inutile de regarder les pertes de deutérium)

Les Cl impliquent d'avoir 1650 lasers lourds (car seul 60% des Cl seront détruits en un tir) et les VB impliquent 141 plasmas (car seul 46.7% des VB seront détruits en un tir) pour 1 EDLM. Sachant que si vous vous faites raider par une flotte de bombardier ou de Destructeurs qui tendent vers l'infini vous ne pouvez en aucun cas en détruire autant que ce que j'ai préciser au dessus avec uniquement vos défenses. Mais l'EDLM est la pour les détruire et avec son rapid fire on se rapproche de la défense dites "parfaite" du point de vue des dégâts infligés.

Je préconise donc une défense, dite "parfaite" pour protéger votre planète (et non votre flotte ou les disaines de millions de ressources entreposée sur votre planète), composée de :
1650 X Lasers Lourds + 141 X Plasmas + X EDLM

Voilà mon point de vue de la défense dite "parfaite".

PS : Remarquez que j'ai beaucoup utilisé le mot "parfaite" mais à chaque fois entre guillemet car la défense parfaite n'existe pas mais on essaye de s'en rapprocher. J'aurais du utiliser le mot "idéale" mais parfaite retient plus l'attention il donne envie de dire "Une défense parfaite ça n'existe pas!"
Vous avez remarqué? Encore 4 fois "parfaite" :wink:

Edit : J'avais fais une erreure de frappe pour le nombre de lasers lourds...
Et puis je vais quand même vous donnez le quota que j'utilise qui est assez différent de celui que je viens de vous conseiller comme le meilleur théoriquement...
1500 X lasers lourds + 250 X gauss + 150 X plasmas + X EDLM
Cette défense estun petit peu plus conséquentes car je pars du fait que mon EDLM se fais recycler, les kamikazes ou les vengeances existent.
A part des simultations je n'ai aucun argument pour prouver que ce dernier quota est le meilleur et ce n'est surement pas le meilleur mais il est facile à retenir.

Edit 2 : En étudiant les HoF allemands on peut voir que certains joueurs utilisent beaucoup de CL. Peut-être pas autant que les Cl mais assez pour rendre vulnérable une défense composée uniquement de lasers lourds et plasmas. C'est pourquoi j'ai introduit les gauss dans la ligne de défense que j'utilise. Ce quota vient du fait qu'il faut détruire un certain nombre de CL en un tour
396 CL = 2 376 k de M + 1 584 k de C
Grace aux plasmas on en détruit déjà 150 il manque donc plus que 246 et comme j'aime bien les chiffres rond j'en fais 250 Zunge raus
C'est peut-être prématuré de comparer aux flottes allemandes mais les françaises risquent fortement de leur ressembler.
Mais pour le moment l'ancienne défense tient toujours la route. Augenzwinkern

QUESTIONS RECCURENTES :
La défense ça sert à rien, la meilleure défense c'est les GT!
Si tu peux jouer 24h/24h, dans l'absolu, tu as raison la défense est une très grosse pertes de ressources.
Mais si tu y joues 10 minutes par jour, comment va survivre ta production de la journée pendant les 23h50 restantes?


Les lasers légers sont plus performants que les lasers lourds il suffit de simuler 4000 Cl vs 4000 lasers légers et 4000 Cl vs 1000 lasers lourds et on voit bien que les lasers légers sont beaucoup mieux!
Ok nous sommes d'accord du point de vue rapport/qualité prix les lasers légers sont plus rentables.
Comment ce n'est pas ce que tu as dit? Et bien si! Simuler une défense contre une flotte à peu près équivalentes en ressources revient à regarder le rapport/qualité prix par rapport aux flottes.
Sache qu'aucun raiders ne te raidera si il perd la bataille ou si cela n'est pas rentable pour lui. C'est pouquoi ta défense sera toujours confrontées à des flottes plus puissantes et même beacoup plus puissantes. D'où l'utilité de faire un maximum de dégâts en 1 tour.
Donc maintenant simule tes 4000 lasers légers vs 100 000 Cl et 1000 lasers lourds vs 100 000 Cl ou même 1000 lasers lourds vs 1 000 000 Cl.


Bon d'accord contre les flottes largement plus puissante que la défense les lasers lourds deviennent meilleurs que les lasers légers mais moi je peux rester dans un rapport de 5 avec les flottes les plus puissantes de mon univers, donc les lasers légers sont mieux que les lasers lourds!
Euh dis moi tu joues combien de temps par jour à ogame?
Tu fais des pauses des fois?
Tu resteras toujours un pur mineur défensif?
Tu penses que tout le monde peut faire comme toi?
Bon, donc si tu joues pas beaucoup à ogame, comme pas tout les jours par exemple, ou que des fois tu n'y joues pas pendant 2 semaines (bah quoi on a le droit de partir en vacance non?), tu penses vraiment pouvoir tenir le rythme avec ceux qui y joue 2h par jour? Et bien il faudra que tu me donnes ta recette.
Plus sérieusement même si tu joues autant que les gros raiders un jour tu finiras par vouloir faire une flotte et là ta défense commencera à se faire distancer par les premières flottes de ton univers et tes lasers légers deviendront moins efficaces que les lasers lourds.

L'artillerie à ion à un très gros bouclier ce qui lui permet de mieux resister aux tir et ainsi elle permet d'atteindre le match nul!
Remplace chaque ion par 4 lasers légers et tu verras que dans tout les cas les lasers légers sont mieux. Et quand tu seras convaincu qu'il vaut mieux utiliser des lasers légers que des ions je te demande de te reporter aux deux questions précédentes.

Pourquoi tu ne parles pas des technologies arme, bouclier et coque?
A haut niveau les technologies sont sensiblement les même. Et pour augmenter ne serait-ce que d'un niveau une de ces technologie cela demande un prix exhorbitant, donc l'attaquant aura rarement plus d'un voir deux niveaux de plus que le défenseur.
Tout ce qui est développé ici se base sur le fait que l'attaquant et le défenseur ont les même technologies, il faut donc que vous vous efforciez d'être à peu près aux niveaux des meilleurs raideurs de votre univers.

Si je n'utilise pas d'EDLM pour pouvoir protéger plus de ressources que dois-je faire pour contrer l'utilité des sondes en tampon?
Et bien dans ces conditions il faut que tu ajoutes un quota de lasers légers et/ou lance missile. En sachant que les Croiseurs sont beaucoup plus fragiles que les Destructeurs je priviligierais les lance-missiles.
2 970 sondes = 990 Clé aux taux de commerce 3M = 2 C
Il faut donc rajouter un quota de [2 970 - (1 500 + 250 + 150)] lance-missiles ou lasers légers ou encore un mixte des deux.
Si on arrondi ce chiffre à 1 100 ca nous donne la ligne de défense suivante :
1 100 lm/ll + 1500 llo + 250 gauss + 150 plasmas
ou encore
22 lm/ll + 30 llo + 5 gauss + 3 plasmas
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MessageSujet: Comment je colonise une planète   des simulateurs simpa EmptyMer 27 Sep - 0:34

Comment je colonise une planète ?

Après avoir construit ton vaisseau de colonisation, tu procède comme si tu voulais faire un transport/attaque. Tu introduis les coordonnées d'une planète libre, et tu coches "coloniser" comme ordre. Si à l'arrivée de ton vaisseau la planète est toujours libre, elle est à toi. Après la colonisation, le vaisseau est démonté (donc perdu et pour la prochaine colonie, il faut construire un autre vaisseau de colonisation).

Oui, une planète libre est colonisée par le premier qui la prend. Une planète colonisée ne peut être prise par un autre sauf si celui qui la possède l'abandonne.
Je te conseille de coloniser les planètes entre 4 et 12. Les planètes 1 à 3 et 13 à 15 sont généralement petites (mais celles en 4-12 peuvent l'être aussi).

Une chose à ne pas faire, lors de l'envoi du vaisseau de colonisation, ne le charge pas avec des ressources car elles seront perdues et tu commenceras avec 500m/500c.

Le fait d'avoir des colonies proches les unes des autres raccourcis les temps de transport et donc facilite le déplacement de marchandise.
Par contre ça limite les possibilités de raide en restreignant le terrain de chasse.
Il est donc bon d'avoir quelques colos près de sa PM puis de répartir les autres à sa guise.


Puis-je abandonner une colonie?

Dans le menu aperçu, il suffit de cliquer sur le nom de la colonie puis sur abandonner



cyclops Rappel :
Prérequis pour le vaisseau de colonisation :
Chantier spatial(Niveau 4)
Réacteur à impulsion(Niveau 3)

Coût de construction :
10.000 M + 20.000 C + 10.000 D
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MessageSujet: Le terraformeur   des simulateurs simpa EmptyMer 27 Sep - 0:35

Le terraformeur sert à agrandir les cases de vos planètes. Chaque niveau augmente de 5 cases votre planète (4 libres en plus et 1 pour le terraformeur). Attention cette technologie à besoin d'énergie.
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MessageSujet: usine de nanites   des simulateurs simpa EmptyMer 27 Sep - 0:36

Ce bâtiment permet pour chaque niveau de diviser par deux le temps de construction (batiment/vaisseau).
C'est pratique quand on a des millions de ressources à dépenser rapidement.
Le problème c'est qu'une usine de nanite coûte cher !
Mais c'est très pratique associée à un bon chantier spatial.

cyclops
Une usine de nanite que sur la planète sur laquelle elle est construite.

Coût du niveau 1 :
1.000.000 M + 500.000 C + 100.000 D
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MessageSujet: les sondes   des simulateurs simpa EmptyMer 27 Sep - 0:36

Les sondes permettent d'espionner une planète ou une lune adverse.
Elles renseignent sur :
- Les ressources
- La flotte
- Les défenses
- Les batiments
- Les technologie.

On obtient plus ou moins d'information en fonction du développement de la technologie espionnage.
cyclops
Le minimum requis pour la technologie espionnage est le niveau 8 car il permet entre autre de voir la composition exacte d'une flotte ennemie en cas d'attaque

Le nombre de sondes a envoyer correspond a l'ecart de niveau de tech d'espionnage entre le sondeur et le sondé
ca marche au carre.
en gros un niveau d'ecart = 2x2
2 niveaux 2x2
3 niveaux 3x3,...
mais ca implique de connaitre le niveau d'espionnage avant...
Par défaut j'envoie 4 sondes pour avoir le maximum d'info sans avoir à resonder. Car si on resonde, on risque d'attirer un peu plus l'attention sur soi.
cyclops
Pour modifier le nombre de sondes envoyées par défaut, il faut aller dans le menu option et entrer le nombre voulu.

cyclops
- Prérequis :
Chantier spatial(Niveau 3)
Réacteur à combustion(Niveau 3)
Technologie Espionnage(Niveau 2)
- Coûts :
1.000 C
_________________
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MessageSujet: phalange   des simulateurs simpa EmptyMer 27 Sep - 0:37

En fait c'est pas très compliqué:

Pour te servir de ta phalange tu sélectionnes ta lune et tu vas dans le menu galaxie. Pour phalanger une planète tu cliques tout simplement dessus. Une fenetre va alors apparaitre avec les mouvement de flotte de l'adversaire. Imaginons qu'un flotte de ce joueur revient dans 1h 30 et qu'il te faut 1h 5 minutes pour l'attaquer. Tu sélectionnes tes vaisseaux, tu donnes l'ordre d'attaquer et lorsque la flotte ennemi arrive dans 1H 5, tu cliques sur attaquer. Avec le lag de Ogame, tu attaqueras environ 10 secondes après le retour de sa fllote.

Tu peux aussi lancer ta flotte avant en baissant la vitesse ou rajouter des vaisseaux plus lents (recycleurs, vasseau de colo...).
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MessageSujet: Formules des prix de Ogame   des simulateurs simpa EmptyMer 27 Sep - 0:38

Je fait ce post pour répondre à toutes les questions "Combien coûte ce bâtiment?, ou cette technologie?". Je suis certain qu'il y'en aura encore, mais si çà peut déjà les diminuer sensiblement, cela sera déjà pas mal. Je précise qu'il existe déjà des calculateurs pour faire tout çà (http://www.filipe.free.fr/ogame/evolution.php), mais ils sont raremement mis à jours et celui dont je donne le lien ne comprend par exemple ni le terraformeur, ni la porte de saut spatial.

Tous les coûts des bâtiments et des recherches obéissent à des formules mathématiques qui ne dépendent que du niveau et du coût au niveau 1. Les prix que je donne en orange sont donc les prix des niveaux 1 et je met en vert les formules qui permettent de passer du niveau 1 à n'importe quel niveau. Ainsi normalement vous pourrez calculer absolument tous les prix.

Exemple de calcul : Mettons que je souhaite construire une mine de métal niveau 17. D'après la formule, le coût est : (coût au niveau 1) * 1,5^(17-1), soit pour le métal 60 * 1,5^16 = 39 410 et pour le cristal 15 * 1,5^16 = 9 852. La mine de métal niveau 17 coûte donc 39 410 de métal et 9 852 de cristal. Voilà ^^.

Pour les vaisseaux et les défenses, c'est beaucoup plus simple, puisqu'il n'y a pas de niveaux, donc un seul coût fixe.

Si vous trouvez une erreur, ou si vous avez une amélioration à apporter à ce topic, n'hésitez pas à me le dire!

------

I - Bâtiments

* Mine de métal : 60 M, 15 C.
coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,5^(n-1)

* Mine de cristal : 48 M, 24 C.
coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,6^(n-1)

* Synthétiseur de deutérium : 225 M, 75 C.
coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,5^(n-1)

* Centrale électrique solaire : 75 M, 30 C.
coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,5^(n-1)

* Centrale électrique de fusion : 900 M, 360 C, 180 D.
coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,8^(n-1)


Pour tous les autres bâtiments, coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 2^(n-1).

* Usine de robots : 400 M, 120 C, 200 D.

* Usine de nanites : 1 000 000 M, 500 000 C, 100 000 D.

* Chantier spatial : 400 M, 200 C, 100 D.

* Hangar de métal : 2 000 M.

* Hangar de cristal : 2 000 M, 1 000 C.

* Réservoir de deutérium : 2 000 M, 2 000 C.

* Laboratoire de recherche : 200 M, 400 C, 200 D.

* Terraformeur : 50 000 C, 100 000 D, 1 000 énergie.

* Silo de missiles : 20 000 M, 20 000 C, 1 000 D.

* Base lunaire : 20 000 M, 40 000 C, 20 000 D.

* Phalange de capteur : 20 000 M, 40 000 C, 20 000 D.

* Porte de saut spatial : 2 000 000 M, 4 000 000 C, 2 000 000 D.

* Dépôt de ravitaillement : 20 000 M, 40 000 C.


------

II - Recherches

Pour toutes les recherches, sauf graviton, coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 2^(n-1).

* Espionnage : 200 M, 1 000 C, 200 D.

* Ordinateur : 400 C, 600 D.

* Armes : 800 M, 200 C.

* Bouclier : 200 M, 600 C.

* Protection des vaisseaux spatiaux : 1 000 M.

* Energie : 800 C, 400 D.

* Hyperespace : 4 000 C, 2 000 D.

* Réacteur à combustion : 400 M, 600 D.

* Réacteur à impulsion : 2 000 M, 4 000 C, 600 D.

* Propulsion hyperespace : 10 000 M, 20 000 C, 6 000 D.

* Laser : 200 M, 100 C.

* Ions : 1 000 M, 300 C, 100 D.

* Plasma : 2 000 M, 4 000 C, 1 000 D.

* Réseau de recherche intergalactique : 240 000 M, 400 000 C, 160 000 D.

* Graviton : 300 000 énergie.
coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 3^(n-1)


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III - Vaisseaux

* Petit transporteur : 2 000 M, 2 000 C.

* Grand transporteur : 6 000 M, 6 000 C.

* Chasseur léger : 3 000 M, 1 000 C.

* Chasseur lourd : 6 000 M, 4 000 C.

* Croiseur : 20 000 M, 7 000 C, 2 000 D.

* Vaisseau de bataille : 40 000 M, 20 000 C.

* Vaisseau de colonisation : 10 000 M, 20 000 C, 10 000 D.

* Recycleur: 10 000 M, 6 000 C, 2 000 D.

* Sonde espionnage : 1 000 C.

* Bombardier : 50 000 M, 25 000 C, 15 000 D.

* Satellite solaire : 2 000 C, 500 D.

* Destructeur : 60 000 M, 50 000 C, 15 000 D.

* Etoile de la mort: 5 000 000 M, 4 000 000 C, 1 000 000 D.


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IV - Défenses

* Lanceur de missiles : 2 000 M.

* Artillerie laser légère : 1 500 M, 500 C.

* Artillerie laser lourde : 6 000 M, 2 000 C.

* Canon de Gauss : 20 000 M, 15 000 C, 2 000 D.

* Artillerie à ions : 2 000 M, 6 000 C.

* Lanceur de plasma : 50 000 M, 50 000 C, 30 000 D.

* Petit bouclier : 10 000 M, 10 000 C.

* Grand bouclier : 50 000 M, 50 000 C.

* Missile interception : 8 000 M, 2 000 D.

* Missile interplanétaire : 12 500 M, 2 500 C, 10 000 D.


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Simulateurs de Coûts

Voici quelques simulateurs de coûts pour les non-matheux großes Grinsen

http://gst.cblprod.net/publictools/calculatrice.php
http://www.filipe.free.fr/ogame/evolution.php
http://www.takanacity.com/main.php?tag=calc


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Coûts Généraux

Voici des Formules générales données par ShakaZ2005

Citation :
Je propose une petite amélioration, à savoir de rajouter les formules donnant le coût total pour atteindre un niveau n a partir d'un niveau m. Le coût total à partir de 0 sera la somme des coûts individuels de chaque niveau ce qui correspond à une série géométrique. Le nombre R qui est différent pour les batiments & technologies représente la raison de la série géométrique (voir Wikipédia - Série Géométrique pour plus d'info à ce sujet & sur l'origine des formules utilisées plus bas).
On peut simplifier le calcul de cette série, ce qui donne pour le coût total :

coût total au niveau n = (coût au niveau 1) * (R^(n) - 1) / (R - 1) avec R = 1,5, 1,6, 1,8, 2 ou 3

De même on peut démontrer que le coût total pour passer du niveau m au niveau n sera donné par cette formule :

coût total du niveau m au niveau n = (coût au niveau 1) * (R^(n) - R^(m)) / (R - 1)

Cette formule est plus intéressante vu qu'elle permet aussi de calculer le coût total à partir de 0 (m=0 avec R^(m)=R^0=1) et même le coût simple au niveau n (m=n-1) bien que dans ce dernier cas la formule de la FAQ soit plus simple à appliquer...

Une version légèrement modifiée de la formule du coût total du niveau 0 au niveau n fournit un moyen plus simple & plus pratique de calculer le coût pour passer du niveau m au niveau n. Il suffit de remplacer le coût du niveau 1 par celui du niveau m+1, c'est à dire le coût affiché dans Ogame pour passer au niveau suivant, et ensuite de remplacer l'exposant n par n-m, ce qui donne comme formule générale :

coût total du niveau m au niveau n = (coût au niveau m+1) * (R^(n-m) - 1) / (R - 1)

La démonstration est très simple :
Coût au niveau m+1 = (coût au niveau 1) * R^(m)
Comme R^(m) * (R^(n-m) - 1) = (R^(n) - R^(m)) on retrouve la formule générale précédente.

En appliquant ce résultat au diffèrentes formules on obtient donc :

coût total du niveau m au niveau n = (coût au niveau m+1)*2*(1,5^(n-m) - 1) pour R = 1,5
coût total du niveau m au niveau n = (coût au niveau m+1)*1,667*(1,6^(n-m) - 1) pour R = 1,6
coût total du niveau m au niveau n = (coût au niveau m+1)*1,25*(1,8^(n-m) - 1) pour R = 1,8
coût total du niveau m au niveau n = (coût au niveau m+1)*(2^(n-m) - 1) pour R = 2
coût total du niveau m au niveau n = (coût au niveau m+1)*0,5*(3^(n-m) - 1) pour R = 3

L'intérêt de ces formules est de permettre de calculer rapidement les ressources à prévoir pour atteindre son objectif. Elles peuvent aider à décider si c'est le bon moment pour ce lancer dans certains développements.
L'autre intérêt de ces formules est de clarifier le fait que pour un même écart de niveaux le facteur par lequel il faut multiplier le coût actuel reste le même. Donc pour passer du niveau 0 à 5 il faut multiplier le coût actuel par le même facteur que pour passer du niveau 5 à 10 cool .

Voici un petit tableau recapitulatif fait à partir des formules çi-dessus :


Il donne le facteur par lequel il faut multiplier le coût actuel en fonction de l'écart avec le niveau à atteindre. Avec ce tableau vous aurez un moyen rapide d'estimation des coûts de vos prochains développements, avec un minimum d'expérience en multiplication cette méthode devrait être plus rapide que les simulateurs pour les cas simples.

Abreviations :
M : Mine de Métal
C : Mine de Cristal
D : Mine de Deutérium
CES : Centrale Electrique Solaire
CEF : Centrale Electrique à Fusion
Bat : Batiments
rech : Recherches sauf gravitron
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Treva
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MessageSujet: Re: des simulateurs simpa   des simulateurs simpa EmptyMer 27 Sep - 0:42

Voila c'est la porte de saut spatial qui coute bonbon...
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Jehan Vador

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MessageSujet: Re: des simulateurs simpa   des simulateurs simpa EmptyJeu 28 Sep - 11:49

Je crois qu'en matière de longueur de page, on bat tout les records du forum là!!
En tout cas merci pour toutes ces infos japandemon, car même si je pense qu'on connait tous a peu près ogame, en cas d'hesitation, il n'y aura pas besoin d'aller bien loin pour vérifier dans ce topic d'aide Smile
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ran pedral
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MessageSujet: Re: des simulateurs simpa   des simulateurs simpa EmptyJeu 28 Sep - 12:00

HAHAHAHAHA c est quoi ca???? c est copier coller du forum du jeu. il me semble avoir deja lu tout ca
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MessageSujet: Re: des simulateurs simpa   des simulateurs simpa EmptyJeu 28 Sep - 12:43

oui il y en a qui son du forume
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MessageSujet: Re: des simulateurs simpa   des simulateurs simpa EmptyLun 16 Oct - 22:27

juste pour garder le sujet et les liens...
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Treva
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MessageSujet: Re: des simulateurs simpa   des simulateurs simpa EmptyMar 17 Oct - 1:03

Y a des trucs utiles qui marchent pas... genre pour savoir les missiles...
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MessageSujet: Re: des simulateurs simpa   des simulateurs simpa Empty

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